Xbox y su nuevo modelo de negocio no son la muerte de nada. Son el futuro.

Daniel Fernández
10 min readFeb 20, 2024

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Phil Spencer, Sarah Bond y Matt Booty en el podcast oficial de Xbox del pasado 15 de febrero.

La noticia saltó hace como una semana y media. Hi-Fi Rush, así como otros juegos de Xbox aún por determinar, podrían estar a punto de salir en otras consolas, incluida Playstation. Las campanas del apocalipsis empezaron a sonar, con según qué individuos en internet anunciando el fin del mercado de los videojuegos tal y como lo hemos conocido en los últimos 30 años. Pasaron varios días de incertidumbre hasta que Xbox anunció un podcast en el que Phil Spencer y otros responsables de la marca responderían a algunas de estas cuestiones.

En un vídeo de 20 minutos que era más un anuncio para inversores que otra cosa, la filial de Microsoft respondió los rumores: sí, lanzarían 4 juegos que hasta ahora eran exclusivos de Xbox en otras plataformas, así como un cambio más general en su forma de llevar el negocio que incluye hacer llegar su software a cuanta más gente mejor. Xbox hizo su podcast en el que iban a anunciar su capitulación y el fin de la guerra de consolas y al final resulta que no hicieron nada de eso, van a seguir sacando consolas e insistieron mucho en las ideas de “crecimiento” y “plataforma”. Vaya mierda de rendición, si me preguntáis a mí.

Imagen promocional de Hi-Fi Rush

¿Mi opinión del asunto? Aquí no se está muriendo nadie. Es más, esto es el comienzo de cómo se van a vender los videojuegos en general a partir de ahora.

Lo cierto es que nunca iban a “capitular” como tal. Empresas como Xbox no se crean ni se destruyen, se consolidan unas en otras en un cada vez más enrevesado y titánico plan de negocio. Lanzar cuatro juegos de ninguna de las franquicias más grandes que tienen no es más que la prueba de algo más grande en el futuro, algo que quizá se traduzca en todos los juegos de Xbox lanzándose en otras plataformas el primer día o una exclusiva temporal para ciertos juegos 2 años después de que salgan. Eso es lo que van a estudiar ahora.

Pero si más gente hubiera prestado atención sabrían que las señales llevan ahí unos cuantos años. Phil Spencer anunció Xbox Game Pass y anunció que este servicio también iba a salir en PC, con todos los nuevos juegos saliendo en ambas plataformas. Entre grandes peroratas de “plataforma” y “ecosistema”, se escapó también la idea de poner Xbox Game Pass en sitios como móviles o Smart TVs, aprovechando otra tecnología de almacenamiento y streaming en la nube llamada XCloud. La estrategia de diversificación no era tan difícil de ver si uno prestaba atención, hasta el punto de que Trolso, streamer y amigo de esta casa, lleva años llamando a la Xbox Series “Windows Machine”, porque al final era parte del ecosistema más grande de la tienda, la cuenta y los servicios de software que Windows dedica a videojuegos, todos ellos casualmente dentro de la marca Xbox, independientemente de si hablamos de la consola o no.

Imagen promocional de XBox Game Pass en 2019

Todo esto tiene una razón de ser y unos motivos, obviamente. En 2013, Don Mattrick, anterior CEO de Xbox, anunció la Xbox One, con unas especificaciones técnicas que no le importaron a nadie porque lo más importante de aquella conferencia fue la insistencia en imponer un DRM a todos los juegos e imponer que la consola estuviera siempre conectada a internet. A Playstation no le hizo falta hacer absolutamente nada salvo decir que no iban a hacer nada de eso, y con esa ventaja tomaron la delantera durante toda la 8ª generación, con Nintendo ganando a ambas empresas con la Switch, una idea que funcionó de forma tan espectacular que nadie ha vuelto a dudar de ellos nunca más.

Xbox estaba en un problema muy serio. Una de las partes fundamentales del negocio de los videojuegos es vender el máximo número de consolas posibles, no porque las consolas van a hacer dinero por sí mismas, porque en realidad no lo hacen, sino porque así el software se puede instalar en las casas de cuantos más consumidores mejor. Phil Spencer, el sigueinte y actual CEO de Xbox, tuvo otra idea. Si el hardware no es el elemento principal de las ganancias de una empresa como Xbox, iban a potenciar la venta de software. Con las referencias de Netflix y Uber de las que tomar notas, anunciaron Xbox Game Pass como un servicio de suscripción con el cual jugar a cientos de juegos por unos 10 euros al mes. Si te gustaba uno de los juegos y querías mantenerlo, lo comprabas aparte, pero ya tenían una base de clientes constante que daría dinero todos los meses.

La idea tenía cierto sentido, viendo lo que había funcionado en otros medios cercanos. Además, no sé cómo deciros esto, pero ese precio para Game Pass era temporal. Uber echó al resto de servicios de taxis de muchas ciudades a base de operar a pérdidas durante años y entonces dispararon los precios. La realidad es que Phil Spencer es un tiburón disfrazado de tu tío guay que te regaló el GTA cuando tenías 11. Documentos filtrados expresaban su deseo de echar a Sony del negocio de vender consolas y de comprar a Nintendo, una idea tan ridícula que me da ganas de que lo intentaran (otra vez, porque ya lo intentaron con la primer Xbox) sólo para que el gobierno de Japón los echara a patadas.

Imagen promocional de Xbox Game Pass disponible en una Smrt TV

La adquisición de otras distribuidores más pequeñas y sus estudios también formaba parte de esta estrategia. Si no podían potenciar su desarrollo propio de forma orgánica, podían comprar los desarrollos de otros para potenciar su lista de juegos exclusivos. Esto no es una crítica, es un hecho, y no son los únicos. Sony llevaba haciendo algo parecido comprando la licencia exclusiva de ciertas sagas durante toda la vida útil de las primeras dos Playstation. Así, Microsoft compró directamente Bethesda y Activision Blizzard, haciendo de sus franquicias algo para lo que tienes que acudir a Xbox si quieres jugar.

El concepto de exclusividad era un reclamo de compra del hardware que fuera y esto lleva siendo así desde que las consolas de videojuegos llevan existiendo. En los 80 y 90, Nintendo y Sega se estaban pegando por cada nicho de mercado alrededor del mundo usando sus desarrollos internos como armas. Para convencer a los potenciales clientes, muchos de ellos niños que tenían que convencer a sus padres de comprar un mini ordenador que no podía hacer funcionar un procesador de texto por varios miles de pesetas, las estrategias de marketing se volvieron cada vez más agresivas.

Buena parte de esto fue responsabilidad de Steve Race, responsable de marketing de Sega of America y después de la primera Playstation. Su estrategia de márketing consistía esencialmente en llamar a chavales impresionables nenazas si compraban la consola de la competencia y chads absolutos si compraban la suya. Hay gente que lamentablemente no han progresado de esa idea que les inculcaron de pequeños y ahora a sus 30 o 40 años le siguen dando a los tambores de la guerra de consolas, incluso después de que la tónica entre empresas haya cambiado y busquen una idea de cercanía e inclusión porque, sorpresa, resulta que actuar como un capullo antagonista no atrae a más gente al mundillo.

Steve Race también fue el encargado de anunciar el mítico “299", el precio de la Playstation original y el anuncio que destruyó a Sega como empresa de hardware.

Esta idea de antigua de exclusivo empezó a cambiar con la nueva estrategia de Xbox. Uno ya no tenía que comprar la consola para formar parte de Xbox. Podía adquirir el Game Pass para su ordenador, por ejemplo, y la insistencia en móviles y teles hace pensar que ni siquiera están pensando en vender consolas. En Xbox insisten en que van a seguir vendiendo consolas y aún tiene sentido vender un hardware dedicado en vez de esperar que tus clientes compren un PC de alta gama o el mejor internet disponible en su país, pero es evidente que el objetivo es meter a clientes en el ecosistema Xbox de la forma que sea, no sólo con consolas. “Pero eso aún necesita el reclamo de juegos que no puedes jugar en ninguna otra parte”, lo cual es cierto, pero aquí entramos en el siguiente factor.

El dinero habla, y Xbox ha gastado muchísimo. Bethesda costó 26.000 millones de dólares, Activision-Blizzard costó 69.000 millones. El total entre compras de estudios, la creación y mantenimiento de toda la plataforma Game Pass, y las licencias para poner juegos en el servicio es estratosférico. El negocio ha ido bien, según los resultados financieros de Microsoft (y esto es una información que están obligados legalmente a entregar al público, no es una cosa en la que puedan mentir), pero los gastos siguen siendo enormes. Eso es muchísimo dinero incluso para Microsoft, que seguramente ha presionado a Xbox para que venda más software a toda la gente que puedan, y de ahí esta decisión.

Tampoco son los únicos. Recientemente uno de los máximos responsables de Sony ha hablado de que vender sus juegos en otras plataformas obviamente da más beneficios, así que están estudiando formas de hacer eso. Los juegos triple A han aumentado en precio y tiempo de desarrollo exponencialmente, no sólo por los requerimientos del propio software sino también por mala gestión de toda la vida. Una manera rápida de compensar el aumento del gasto y el tiempo de desarrollo consiste en vender a más gente, así que es lo que tanto Microsoft como Sony van a hacer de una forma u otra. Seguramente la diferencia es cuánto ha tenido que precipitar Microsoft sus planes hasta llegar a esa nueva realidad.

Presidente de Sony Group y próximo responsable máximo de Playstation Hiroki Totoki

Alguno seguirá pensando que tener que hacer todo eso supone una derrota ante hardware más consolidado y no voy a ser yo el que os cambie esa opinión, pero tened en cuenta que Xbox sigue siendo una división importante de Microsoft que ha aprobado o al menos era consciente de todos estos pasos. Podría ser mucho peor. Podrían ser Embracer Group, un conglomerado financiero disfrazado de productora de videojuegos que compró los estudios de desarrollo de media Europa y unos cuantos más en otras partes del mundo, incluidos todos los estudios occidentales que salieron de Square-Enix cuando decidieron que la licencia de Tomb Raider y Deus Ex valía menos que unos cuantos NFTs e inversiones en IA (en serio). La gente empezó a subirse por las paredes pensando en todos los juegos que saldrían, cuando en realidad el plan de los ejecutivos de Embracer era engordar su portfolio utilizando el músculo financiero del Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudí y llevarse una comisión bien gorda. Los saudíes cortaron el grifo y ahora Embracer no sabe qué hacer con todos los estudios que tienen, lo que propició la masiva ola de despidos que han tenido.

Hablando de despidos, en un momento dado Phil Spencer habla de los despidos que Xbox ha hecho dentro de su propia compañía, algo que se puede extender al resto de la industria del videojuego y a empresas tecnológicas en general. Justificar despidos está bastante feo, especialmente cuando es culpa de una dirección que tomó unas cuantas decisiones cuestionables durante la pandemia e inmediatamente después. Durante los años 2020 y 2021 la gente apenas podía salir de casa debido a varios confinamientos o al menos recomendaciones de no salir mucho de casa mientras esperaban la llegada de las vacunas. Por eso mucha gente recurrió más a la tecnología y a las empresas que tenían esa tecnología más que nunca antes, lo que hizo que empresas como Zoom, Discord o Amazon explotasen.

Una mezcla entre la propia lógica del crecimiento infinito dentro del capitalismo y la codicia de toda la vida le hizo pensar a estas empresas que podrían mantener este crecimiento los años venideros, por lo que compraron más oficinas, más servidores, más centros de datos y contrataron a mucha más gente. ¿El resultado? La gente dejó de usar esos servicios tanto como en 2020 y 2021 porque ahora podían salir de casa, así que toda esa inversión no sirvió para nada. Toda esa gente que estaban tan contentos de contratar porque el futuro estaba en sus manos de repente sobraba. La gente que le dice a todo el mundo que “aprendan a escribir código” de pronto están más callados.

Al final del día, este anuncio no es más que la estrategia a futuro de uno de los pilares de la industria de los videojuegos, uno al que tenemos que prestar mucha atención. Las ventas digitales ya suponen la mayoría de las ventas de juegos en el mercado, algo un poco jodido porque en realidad tú no estás comprando el juego como tal, sino la licencia de uso. Una licencia que se puede revocar por parte de los distribuidores por cualquier razón.

Juegos como The Crew o Spec Ops The Line recientemente se han dejado de poder comprar por temas de licencias y no hay nada que podamos hacer al respecto porque como clientes no tenemos ninguna protección real en un ecosistema en la que todos los aspectos de producción y distribución están controlados por corporaciones multinacionales. El juego físico es un método de preservación hasta cierto punto, pero los discos no están hechos para durar. Hace falta genuina legislación que trate los videojuegos como los productos culturales que son. Si Warner puede hacer lo que está haciendo con algo más establecido como importante como son las películas, no quiero ni pensar lo que van a hacer las empresas de videojuegos si no reclamamos su preservación.

Al final la derrota no es para Xbox, es para los derechos de los consumidores, al menos si no se regula este nuevo ecosistema antes de que se instaure de verdad.

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Daniel Fernández

Hay sólo dos cosas en este mundo sobre las que sé un poco: estudios literarios y narrativa popular. Unreal Worlds consiste en unir ambas cosas.