Stellar Blade no vale este follón

Daniel Fernández
12 min readApr 18, 2024

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He jugado a la demo de Stellar Blade.

Está bien.

Esto es todo lo que debería decir de este juego por ahora, diez palabras que publicar en twitter mientras hago otra cosa. Pero aquí estoy, escribiendo un artículo porque no me puedo quitar de la cabeza la algarada que se ha montado alrededor de un juego que no parece precisamente la siguiente obra maestra que va a impulsar la industria a nuevos horizontes. Desde luego nada que invite semejante esperpento. Peor hay motivos, por supuesto que los hay. Así que voy a dejarlos por escrito aquí para quitarme esto de la cabeza.

Supongo que tendremos que hablar del juego. Porque sí, el pifostio este viene acompañado de un juego cuyo adelanto está disponible desde principios de este mes. He visto unas cuantas comparaciones a juegos como Sekiro o Bayonetta porque hay disponibles un parry y una esquiva, que es como decir que Gran Turismo y Burnout son lo mismo porque en los dos das vueltas alrededor de un circuito. No, como alguien que ha jugado esos juegos, creo que esas no son las comparaciones que hacer. Yo diría que la comparación más correcta es con Code Vein. Y si alguien me pregunta “qué es Code Vein?” yo le respondo “exacto”.

Code Vein es uno de los juegos que intentó imitar a Dark Souls, cosa que consiguió… apenas. El movimiento era rígido y lento, las animaciones pesadas y la atmósfera, tono e historia estaban años luz por detrás de lo que From Software había conseguido antes. Stellar Blade es mejor, pero no es ni de lejos el nivel de Sekiro o Bayonetta. A pesar de que las animaciones en sí mismas lucen fluidas, la kinestética (la respuesta en forma de mecánicas y animaciones a los controles, básicamente) me resultó algo lenta y farragosa. Creo que la velocidad y fluidez de algo como Nioh le habría sentado mejor. Lo que hay no es terrible, es mejor que el sistema del Dark Souls original y desde luego es mejor que el de Code Vein. De ahí a compararlo con dos de los mejores sistemas de combate de la historia de los videojuegos va un trecho largo.

Lo que me lleva a la otra gran comparación que todo el mundo ha hecho, que es la comparación de Stellar Blade con NieR Automata. En cuanto a la presentación superficial del mundo, esto cuadra. Las vistas de este mundo muerto son detalladas y fascinantes, y la música también ha tomado claras inspiraciones de la saga de Yoko Taro. Es buena, pero, ¿es buena al mismo nivel que la de Keiichi Okabe? Con tres canciones es difícil de decir. Y ya que estamos, NieR Automata es mucho más que un diseño bonito de un mundo postapocalíptico. Ese juego tiene una tesis en filosofía escondida en un juego de acción desarrollado en comandita con Platinum Games. ¿Stellar Blade va a alcanzar esos mismos listones? Más le vale, o como dijo el gran poeta CM Punk, se va a dar cuenta muy rápido de que sus brazos son demasiado cortos para boxear con Dios.

A estas alturas no puedo seguir hablando de NieR Automata sin hablar de 2B, lo que quiere decir que ya no puedo ignorar más el auténtico tema central de este artículo. Pero antes de empezar, me gustaría decir algo. Yo soy, objetivamente, parte de la audiencia objetivo de Stellar Blade. Hombre de entre 18 y 40 años con intereses en videojuegos y anime y que no es exactamente tímido en cuanto a representaciones eróticas de mujeres ficcionales. Mi main en Street Fighter 6 es Juri, por el amor de dios. La cuestión es que, al parecer, mi capacidad de juicio y comprensión lectora me permiten evitar muchas de las trampas en las que he visto caer a mucha otra gente en esta demografía, como por ejemplo muchos de los gachas con personajes de anime o enviar superchats a Vtubers. La gente dice que un grado en Humanidades es inútil, pero de momento me ha hecho ahorrar mucho dinero.

Como respuesta a las críticas del personaje de Eve, la protagonista de Stellar Blade, ha habido gente que hablaba de cómo 2B también era un personaje extremadamente sexualizado y que esto era porque a Yoko Taro le apetecía así. Eso es cierto, pero incluso entonces el director de NieR Automata se molestó en que ese atractivo tuviera efectos en la historia, sobre todo en dos aspectos. El primero está en el comportamiento de 9S con 2B, con una obsesión malsana que acaba con los dos. El segundo, más interesante todavía, es cómo una programación muy particular de las sustancias químicas en los androides hizo que tuvieran una idea muy retorcida de la correlación entre el sexo y la muerte. Si alguna vez os habéis preguntado por qué esas escenas de vídeo de los androides matándose unos a otros parecían tan íntimas y extrañamente sexuales, es por eso. La sexualidad es algo que se tuvo en cuenta a la hora de crear al personaje y su arco, incluso si en el caso de 2B se trata de una expresión un tanto pasiva por su parte.

Un personaje cuya expresión de su sexualidad no es nada pasiva es Bayonetta, otro de los personajes que se han comparado con Eve, lo cual es un ejemplo perfecto de cómo estos supuestos defensores del arte sin concesiones no saben leer lo que tienen delante más allá de la idea más superficial. Sí, Bayonetta es uno de los personajes más sexualizados de lo que llevamos de siglo, y es tan exagerado que llega al punto de prácticamente ser una parodia. Bayonetta está, en esencia, haciendo drag, una expresión exacerbada de su propio género y sexualidad. Y lo hace porque le apetece. Bayonetta es un personaje del género character action, a los cuales los define una marcadísima personalidad que se refleja en el sistema de combate. La personalidad de Bayonetta es precisamente mostrar su sexualidad de una forma tan marcada y desvergonzada que resulta casi intimidante, que es también el motivo por el que muchas de sus animaciones más eróticas la sitúan como una dominatrix. Sí, es atractiva, pero si vas a bailar con ella el tango de la muerte, ella va a marcar el ritmo.

Por su parte, Eve no parece muy consciente del efecto que tiene en la gente jugando al juego. No hay animaciones dedicadas como con Bayonetta que la hagan expresar esa sexualidad y atractivo de los que todo el mundo ha estado hablando. Como decía la periodista y crítica Gita Jackson, en realidad el problema es que no es lo bastante sexy. Ese atractivo es para nosotros, Eve no pinta nada en esa interacción que al final del día sigue siendo algo íntimo y personal. Y ya que estamos, sí, esa es exactamente la misma diferencia que Stellar Blade tiene con Baldur’s Gate 3, otro juego en el que todo el mundo es escandalosamente atractivo y en el que están más salidos que el pico de una mesa (bueno, eso y miles de líneas de diálogo perfilando los personajes, que siempre ayuda). Es casi como si para la gente que está pregonando las virtudes de Eve a los cuatro vientos esa pasividad fuera algo deseable, que para esta gente el atractivo de estas mujeres debería ser exclusivamente el objeto de consumo de la audiencia, y no una muestra de su agencia personal.

Pero aquí es donde empezamos a entrar en el meollo de la cuestión, y es que la gente que ha elevado Stellar Blade a estas cotas lo hizo porque el modelo de Eve es atractivo de una forma más tradicionalmente aceptada por el ya antes mencionado público objetivo. Muchos de los mensajes publicados en redes sociales hablan de cómo es una bocanada de aire fresco frente a los desarrollos occidentales, todos con mujeres poco favorecidas en su opinión. No voy a entrar en muchos de los argumentos que se han usado ni a favor ni en contra, porque honestamente me parecen todos inanes y sin demasiada profundidad. No voy a decir que Eve es imposible porque sí, usaron a una mujer real para modelar al personaje y, por ejemplo, el modelo de Ashley en el Remake de Resident Evil 4 usó a dos, la modelo Ella Freya para la cara y la cosplayer PeachMilky para el cuerpo (aunque pretender que eso sirva para imponer un canon estético a las mujeres, ficcionales o no, es bastante ridículo). No voy a meterme a comparar niveles de atractivo entre mujeres virtuales porque honestamente semejante estupidez no merece el equivalente de un kb de mi capacidad mental. Tampoco voy a condenar a la gente porque le guste la minita porque al final encontrar a una persona atractiva no tiene nada de malo si uno sabe cómo no ser un rarito al respecto.

En vez de hacer nada de eso, voy a ir directamente a un argumento aún más incendiario para esta gente que cualquiera de esos y, a la vez, más cierto: pensar que personajes femeninos de juegos occidentales como Aloy, Senua, Karlach o la más moderna encarnación de Lara Croft no son atractivas es una opinión que roza la demencia y, por muchas bromas sobre que esta gente se duche y salga a la calle que podría hacer, el motivo real es doble: primero, muchos de los que hacen este argumento probablemente sean de los que también tengan unas expectativas irreales de cómo debe lucir una mujer en la vida real (y ahí está la conversación acerca del cuerpo de la actriz Sydney Sweeney para demostrarlo, no muy distinto al que se ha tenido con Eve). Segundo, muchos de ellos genuinamente tienen una falta de variedad en la ficción que disfrutan, así que la variedad de cuerpos que están acostumbrados a ver es minúscula en comparación no ya con la realidad, sino con otros tipos de ficción con otras prioridades. Obviamente no puedo hacer nada al respecto, salvo recordarles que hay un vasto mundo ahí fuera de historias fantásticas, con perspectivas, temas y, sí, cuerpos distintos, esperando a que les den una oportunidad.

Al final del día, un juego se puede vender de muchas maneras. Y sí, el atractivo de sus personajes femeninos es una de ellas. Y hay un par de circunstancias que es necesario tener en cuenta antes de continuar con este tema.

Stellar Blade es un juego producido por la empresa surcoreana Shift Up. El nombre probablemente no suene de mucho a la mayoría de la gente pero es posible que hayáis visto algún anuncio en google o youtube de su juego para móviles más famoso: Goddess of Victory: Nikke. Nikke es uno de esos gachas de los que tanto se ha hablado estos años. En concreto, uno de los que descubrió que la fórmula ganadora consistía en esconder personajes detrás de esa tragaperras glorificada para convencer a la gente de que se gasten los cuartos en el personaje cuyo diseño encuentren más atractivo. Lo hemos visto en Genshin Impact, lo hemos visto en Fate: Grand Order y Nikke va un paso más allá en la poca vergüenza que tiene a la hora de mostrar diseños hipersexualizados de mujeres. Unos ejemplos creo que hablarán mejor que yo sobre esto.

Como podéis ver, por mucho que a nivel particular “no me importe” o pueda ver el atractivo, hay más factores aquí a tener en cuenta. Nikke es, ante todo, la expresión más exagerada de hipersexualidad femenina tal y como es entendida por los consumidores principales de estos productos, vendida a éstos explícitamente como objeto de consumo. Hacer como que esa idea no está ahí es una manera muy fácil de perpetuar ideas muy jodidas de cómo tiene que lucir una mujer, y de paso una manera muy fácil de que te saquen los cuartos.

Una cosa en la que tengo que insistir aquí es el hecho de que Shift Up es una empresa de concretamente Corea del Sur. ¿Por qué? Porque la gente por fin se ha dado cuenta de que este país, cuyo gobierno a estas alturas son cuatro empresas tecnológicas en una gabardina, tiene un problema de machismo aún peor que el de Japón. Sí, habéis leído bien, el país que tuvo un genuino movimiento feminista alrededor de la idea de pedir a los jefes que no obligaran a sus empleadas a ir en tacones al trabajo todos los días tiene un espejo aún más torcido en el que mirarse en Corea del Sur. ¿Cómo puede ser aún peor? Bueno, que sea el país con más operaciones de cirugía estética per cápita es un factor que seguramente tenga que ver, ¿pero qué os parece montar un escándalo nacional, hasta el punto de que apareció en las noticias, porque un personaje de un gacha no enseñaba la suficiente piel en su skin de verano?

Como lo oís, en el juego Limbus Company, un personaje llamado Ishmael, que ya de por sí era relativamente recatado y andrógino, tuvo una skin de neopreno en vez del típico bikini y los mayores perdedores de la historia de la humanidad la montaron tan gorda que el debate sobre el “desaforado feminismo” de no darles a los jugadores de gachas exactamente lo que quieren ocupó noticias y mítines políticos. Y lo peor es que por el momento han ganado. Cada vez que ha surgido una cuestión parecida las empresas desarrolladoras les ha dado todo lo que han querido, incluido despedir a trabajadoras (todas mujeres, claro) bajo sospecha de “ser feministas”. Corea del Sur es el lugar en el que en antifeminismo no es sólo política de facto sino que se proclama a los cuatro vientos sin la más mínima vergüenza.

Pero al final del día, de eso va la cosa. De proteger lo que una parte de la población declaró como suyo hace 25 años porque un par de grupos de marketing decidió que los juegos eran cosa de chicos en la 5ª generación de consolas, un deseo que intereses mucho más poderosos han aprendido a utilizar. Y resulta que hay más de uno y más de dos creadores de contenido que están dispuestos a complacer a esta gente, ya sea por convicción o por beneficio. Y “contenido” es exactamente la palabra para lo que hace esta gente porque a esas publicaciones les da igual que estén hablando de Stellar Blade que de Star Wars Outlaws que de la reciente noticia de que en Warhammer 40K ahora hay mujeres entre los Adeptus Custodes, van a repetir los mismos argumentos en todos esos casos sin que importe el contexto o aportar algo significativo a la conversación. Yo soy un vago de tres pares de narices, pero al menos cuando me siento a escribir algo, es enteramente mío, especialmente escrito para la ocasión.

No lo olvidéis nunca: estas discusiones son, ante todo, un negocio, en el que el producto es validación de una ideología. La ideología en cuestión pretende que las mujeres no tengan cabida en la sociedad o por lo menos en el entretenimiento de masas, al menos sin la aprobación previa de los hombres. Esa rabia es el motor que alimenta este circo en el que la única atracción son los payasos tristes. Y espero de verdad que algún día algunos de los consumidores de este producto recalentado se den cuenta de que se merecen una mejor crítica de las cosas que ven y juegan.

Aún no sé cómo será Stellar Blade. Lo que sí que sé es que no se merecía este follón. No por cómo sea el juego en sí, aunque justo invite este tipo de conversación, sino porque todo el debate ha ido no de lo que el juego es, sino de lo que no es: no es “woke”, no es para zurdos, esas cosas. Y tan pronto como surgió otra cosa de la que quejarse, esta supuesta victoria se apartó a un lado para pescar la siguiente tendencia. Si algún día juego a este juego, hablaré de lo que es, con mi opinión y mis ideas, porque yo sí creo que tengo cosas que decir más allá de los cuatro mismos argumentos precocinados.

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Daniel Fernández

Hay sólo dos cosas en este mundo sobre las que sé un poco: estudios literarios y narrativa popular. Unreal Worlds consiste en unir ambas cosas.