LOS JUEGOS DEL AÑO 2022

Daniel Fernández
10 min readJan 19, 2023

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Otro año, otro montón de juegos mejores que el resto y que me encantaría que jugaseis, porque si habéis llegado a esta lista es o porque os fiais de mi criterio o porque os aburrís lo suficiente para leer la lista de Juegos del Año de un desconocido. En cualquier caso, cualquiera de estos juegos va a hacer que lo paséis bien, penséis en cosas importantes y encontréis nuevas formas de interactuar con historias interesantes. Como en mi lista de no juegos del año, antes de empezar voy a recordar las reglas.

  1. No tienen que ser necesariamente juegos que hayan salido este año, sino juegos que yo haya jugado este año o que haya vuelto a jugar después de mucho tiempo.
  2. La lista no tiene un orden específico, todos los juegos están recomendados por igual.
  3. Por motivos personales, hay un juego del año.

ELDEN RING (From Software, 2022)

No, Elden Ring no es mi juego del año. Y la cuestión es que lo tenía todo de cara para llevarse este premio igual que casi todos los demás. En términos de lo que una reseña convencional esperaría, Elden Ring cumple con creces con ese mapa que parece que nunca se va a acabar y contenido casi infinito. En cuanto a la herencia que recibe del resto de la saga Souls, el combate está pulido como nunca y recibe mecánicas de prácticamente toda la saga. Además, es capaz de integrar su propia filosofía de diseño de descubrir mientras exploramos sin casi ninguna indicación al mundo abierto, con una dinámica adictiva en el sentido más profundo y satisfactorio de la palabra, en la que el descubrimiento y el baremo riesgo-recompensa son las filosofías que guiarán todos nuestros pasos. Por último, el mundo expansivo y abierto da pie a una historia aún más profunda y llena de secretos, incluso para los estándares a los que los Souls nos tenían acostumbrados. Como decía, lo tenía todo… pero algo se puso por delante. Lo siento, Elden Ring, deberías ganar el resto de premios este año, pero mi corazón está en otra parte. No eres tú, soy yo.

FIFA STREET (EA Sports BIG, 2005)

He conseguido una copia de este juego por fin después de unos 15 años y, a simple vista, no es que tenga nada de especial. Es un juego en el que se consigue el 100% a base de ganar siete partidos amistosos y un torneo en los 10 campos disponibles, algo que se puede conseguir en unas 6 horas. El juego tiene un sistema de regates bastante profundo y bien hecho, pero luego decidieron que se podía apretar un botón para hacer los mismos regates de forma aleatoria sin ninguna pérdida de puntuación. Y sin embargo, es uno de mis juegos favoritos. La banda sonora ha definido una buena parte de mi gusto musical a lo largo de los años, recuerdo al comentarista con mucho cariño a pesar de que es más pesado que un cryptobro que necesita vender NFTs y su estética abraza lo mejor de la década de los 2000, especialmente la cultura del jogo bonito que tanto se destilaba en aquella época, con casi todos los niños intentando ser el siguiente Ronaldinho. En el fondo, FIFA Street está en la lista porque me he dado cuenta de que es mi listón mínimo de lo que considero divertido en un videojuego: si un juego sin apenas contenido, que niega su propia profundidad en favor del espectáculo y que opera básicamente en vibras es más divertido que las superproducciones Triple A más recientes, entonces es que han hecho algo bien.

SIFU (SloClap, 2022)

La enésima historia de venganza contada a través del lenguaje de las hostias, las tortas y las galletas no es precisamente el atractivo de este juego, pero tiene dos cosas muy importantes. La primera es una gran aplicación de la idea del permadeath (hay que superar todo en un número limitado de intentos o a volver a empezar) con una mecánica de envejecimiento que aumenta el daño que el personaje da y recibe y que tiene multiplicador para los años que se acumulan cuanto más la pifiemos hasta que nuestros huesos se disuelvan. Lo segundo, más importante aún que lo primero, es que Sifu es lo más cercano que existe a Sekiro, con esquivas, parries, multitud de técnicas para aprender y con las que, más tarde o más temprano, superaremos todos los retos que el juego nos pone delante, los cuales son numerosos y barrerán el suelo con nuestra cara. La combinación de estas dos cosas es genial porque SloClap realmente consigue el objetivo que expusieron cuando empecé a interesarme por este juego: la práctica hace al maestro. Las habilidades que requeriría una venganza de este calibre llevarían toda una vida, y nosotros vamos a gastar varias vidas virtuales y una porción de la nuestra dominando las técnicas que nos llevarán a la victoria. Más nos vale saborearlo cuando conquistemos la montaña.

HITMAN: WORLD OF ASSASSINATION (IO Interactive, 2016-)

Hitman es un reloj cuyos engranajes podemos desmontar una y otra vez, podemos repetir las mismas misiones cuanto queramos y siempre podremos encontrar una forma distinta de envenenar, defenestrar, electrocutar, empalar o explotar a nuestros objetivos. Bajo la (por otro lado impresionante) pátina de glamour que presenta, Hitman no tiene remilgos de presentarse como el videojuego que es: el mundo entero, concentrado como está en los niveles, está en nuestras manos para rehacerlo a nuestro antojo. Las rutinas se pueden estudiar y manipular hasta que la decoración se va pelando para desvelar las líneas de código que gobiernan todos los movimientos de sus personajes, contigo como la única persona que gobierna lo próximo que va a ocurrir. Y así es como el Agente 47 y tú os convertís en uno solo, con la misma manera de ver a todos esos individuos que sólo están ahí para ser futuras víctimas. Hitman se regocija en recordarte que eres el único ser humano en este mundo virtual. Disfruta.

DRIVECLUB (Evolution Studios, 2014)

Normalmente, juegos que buscan representar el mundo real con cierto grado de realismo se topan con el problema de las limitaciones tecnológicas, que impiden que sea todo lo realista que puede ser. Es una limitación muy común en los juegos de coches, que sólo se puede superar de dos maneras: o bien uno no se centra tanto en la tecnología sino en el contenido y su organización, lo que hace que sea memorable por otras cosas; o el estudio de desarrollo es capaz de obrar un milagro y conseguir una presentación a años luz de todos los demás. Driveclub es uno de esos milagros. Este juego no se ve bien para los estándares de la PS4 en 2014, este juego se ve bien para los estándares de hoy en día. No sólo la lluvia impacta contra el parabrisas de forma realista, sino que las gotas se mueven cuando el coche empieza a girar y desplazar su peso como lo harían en un coche real. Las tormentas presentan rayos que pueden caer en cualquier lugar del paisaje a 50 kilómetros a la redonda y son capaces de iluminar el circuito si es de noche. El sonido de los motores en Driveclub es tan bueno que marcas como Mercedes y BMW han usado grabaciones de este juego como parte de su audioteca de motores. Este juego está muerto, los servidores no funcionan, la única forma de jugarlo es con un disco y no se puede acceder a la mitad del contenido, y aún así está en esta lista. Es uno de los poquísimos juegos que aprecio por los gráficos.

GUILTY GEAR STRIVE (Arc System Works, 2021)

INSCRYPTION (Daniel Mullins Games, 2021)

Inscryption es una virguería narrativa como pocas. Sólo el concepto de unificar en la misma historia una historia típica del folclore tradicional y otra que parece directamente un creepypasta de la era digital ya hace de esta una historia que merece la pena. La forma que tiene de entregar esa historia, con capa tras capa de misterio y de puntos de vista, no hace sino acrecentar mi admiración por el juego de malabares que Daniel Mullins ha hecho en este juego. Eso sin entrar en los detalles que hacen de Inscryption lo especial que realmente es, como la presentación de la cabaña, las mecánicas del juego de cartas propiamente dicho o las soluciones de bombero torero que resulta que eran lo que había que hacer todo el tiempo. Este es uno que hay que jugar si os gusta un mínimo el misterio.

PREY (Arkane Studios, 2017)

Un detalle que explica Prey a la perfección es que, a la entrada de cada una de las áreas del juego, hay un monitor de Conserjería con una lista de los trabajadores de la estación Talos 1, donde ocurre el juego. En muchos casos, los trabajadores tienen un brazalete con localizador, que se puede activar para saber dónde están. Esto quiere decir que todos y cada uno de las docenas de trabajadores tienen nombre y apellidos y han sido contemplados en el diseño del juego, a pesar de que la mayoría están muertos. Prey da mucho énfasis al espacio, más aún que el resto de niveles de Arkane (y os recuerdo que esta gente hizo la Mansión Mecánica de Dishonored 2, el mejor nivel en 3D jamás creado), y la estación espacial está concebida como un lugar plausible en el que un par de cientos de personas podrían vivir. Más allá de mecánicas o ambientación (que lo convierten en la mejor iteración de System Shock que hay), Arkane siempre han brillado por los lugares que crean y, con Prey, también por las personas que los habitan, o al menos que los habitaban. Porque hay que ser muy bueno para hacer que me importe un montón de gente muerta.

NEON WHITE (Angel Matrix, 2022)

Cuando juego a videojuegos, nunca me centro en jugar de la forma más perfecta posible. Me gusta la interacción, soy capaz de entender cómo funcionan las mecánicas y cómo se unen con la historia, pero eso es todo lo que me importa a la hora de jugar a un videojuego. Por eso cuando os digo que decidí conseguir los mejores tiempos en los niveles de Neon White desde el principio, es que este juego está haciendo algo especial. Los espacios abstractos en los que nos encontramos nunca fueron diseñados para ser habitados, sino para lanzarse a velocidades prohibitivas hasta la meta. La búsqueda de un mejor tiempo puede convertirse en algo obsesivo gracias a unos sistemas de combate y movimiento que funcionan a la perfección al mismo tiempo que permiten improvisar y buscar nuevas opciones, tal y como se haría en otro juego no diseñado expresamente para el speedrun como este. Y encima la historia me gusta. No es nada del otro mundo pero esa poca vergüenza de abrazar todos los tropos del anime dosmilero y el fanfiction (sin las partes chungas) es refrescante en esta época del videojuego prestigio. Si me preocupase sólo lo que me he divertido al jugar, Neon White sería mi juego del año.

JUEGO DEL AÑO. HOTLINE MIAMI 2: WRONG NUMBER (Dennaton, 2015)

A veces hay obras que adquieren lo que se llama “significado no intencional”, lo que viene a decir que, por mucho que una obra saliera en un momento dado, más tarde puede ocurrir algo que haga que la gente vuelva a esa obra en busca de significado o, al menos, catársis de las circunstancias por las que están pasando. Arma Fatal era una película que en su lanzamiento era una contestación al resto de películas de acción modernas y que pasó a servir de ejemplo del ideal de policía que nos habían inculcado y que no existe en la realidad. Contagio era una película excelente que usaba la idea de una pandemia mundial con algo más de realismo de lo que estábamos acostumbrados. Luego hubo una pandemia mundial de verdad y Contagio se convirtió en la película más vista durante semanas porque, a diferencia de la de verdad, la pandemia de la película tenía un fin. En 2015, Hotline Miami 2 apareció como una contestación del propio juego que le precedía, ofreciendo una perspectiva sobre la violencia más matizada y al mismo tiempo más triste y demoledora que el original. El desafío era aún más difícil, la violencia aún más brutal, los personajes se ven perdidos y atrapados en una madeja de circunstancias personales y políticas de la que no parecen poder escapar y nada en la historia deja una conclusión satisfactoria. Todo en Hotline Miami 2 parece injusto y cruel, hasta el punto de que muchos de los fans del original renegaron de la secuela porque ya no podían distraer la incomodidad con páginas de lore, música machacona y estética.

Entonces las bombas volvieron a caer en Europa.

De repente, la gente empezó a llenar los comentarios de YouTube de vídeos con la banda sonora, especialmente el tema del menú y la canción de los créditos (You Are The Blood de Castanets), por razones que no explicaré porque os debéis a vosotros mismos jugar este juego. Es ultraviolento hasta la náusea, difícil como un condenado y nada va a salir bien, pero por eso fue una advertencia a la que la gente ha vuelto cuando han saltado las alarmas en el mundo real.

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Daniel Fernández

Hay sólo dos cosas en este mundo sobre las que sé un poco: estudios literarios y narrativa popular. Unreal Worlds consiste en unir ambas cosas.