Inscryption y el folk horror digital

Daniel Fernández
10 min readNov 10, 2022

Inscryption es un buen juego. Pero bastante bueno. Uno de esos juegos que hace que uno se replantée unas cuantas cosas sobre cómo contamos historias, incluso. Un juego de los que me gustan, vaya.

Vale, tengo que avisar de algo antes de empezar. Inscryption es una recomendación inmediata por mi parte. El juego se las apaña para ser divertido, profundo, subversivo e incluso emocional. Es uno de esos juegos que te va a tener conteniendo el aliento mientras lo juegas y pensando en él cuando lo acabas. Es precisamente por eso por lo que debo advertir ahora que este artículo no es realmente una reseña sobre si deberíais comprarlo o no, primero porque la respuesta es sí con la fuerza de mil soles, y segundo porque este es uno de esos juegos a los que hay que entrar sin saber nada. Creedme, el viaje merece la pena el dinero.

Antes de entrar en la parte de la que no debería hablar porque entramos en el terreno de los spoilers, supongo que podría hablar del juego de cartas que se supone que es Inscryption. Las mecánicas son bastante sencillas: hay que hacer daño al lado rival del tablero con unas cartas que tienen un poder de ataque y una defensa concretos. En tu turno puedes elegir entre dos cartas, una ardilla y una carta al azar de tu mazo como un lobo, una mantis o un oso. Para poner algunas cartas en el tablero, es necesario sacrificar otras, ya sean esas ardillas u otras cartas. Las cartas que estén encima del tablero se ponen en medio del ataque de las cartas enemigas, pero a cambio pueden morir si se quedan sin defensa. Hay que conseguir una ventaja de cinco puntos de daño directo para ganar. Se debe progresar por caminos aleatorios en los que habrá partidas de cartas, distintas formas de conseguir o mejorar cartas y otros eventos, como un roguelike.

Como en todo roguelike que se precie, es en las pasivas donde está la gracia. No voy a entrar en todas las mecánicas disponibles, porque buena parte de la gracia está en encontrarlas, pero la cosa va desde las típicas mejoras de atributos a escudos de ardillas infinitos, constantes asaltos de abejas, traspaso de pasivas para crear auténticas cartas de destrucción masiva, y un largo etcétera de jugarretas que cambian el juego de cartas de un tenso duelo de inteligencia a una apisonadora a toda máquina sobre mantequilla. Creedme, soy la persona más cabeza cuadrada que existe a la hora de jugar videojuegos y aún así he encontrado mis estrategias para hacer de este juego una fiesta de las tortas.

Lo que me lleva a una conclusión: a nuestro rival y maestro de ceremonias no es que le preocupe demasiado el delicado balance de un juego competitivo. Él está ahí para darnos una historia (y vaya historia, especialmente cuando MH@GC¬yfD€%)/”$Ykssjadf@#”8rd) y una ambientación. Y en ese aspecto, es un genio. No tiene voz, sólo unos sonidos distorsionados e inquietantes, y aún así logra una presencia que muy pocos antagonistas tienen (mucho menos Ajh#~€FAj&%”hga). Creedme cuando os digo que os da motivos para echarle de menos.

La cabaña donde ocurre esta partida infernal es una buena parte de esto. La cabaña donde ocurre la acción en el juego es una suerte de escape room en la que habrá que descubrir el truco para poder salvar el pellejo, además de saber jugar las cartas. Como todo buen escape room que se precie, hay secretos a cada esquina y descubrir algunos de ellos requiere de ese pensamiento lateral que te hace parecer tan listo en esas salas de verdad. Sólo tened en cuenta que no pasa nada por tomaros vuestro tiempo y probar cosas raras, no es como si fuerais a sobrevivir en vuestro primer intento.

La propia premisa suena a una historia de fantasmas que se habrían contado lugareños, peregrinos y mercaderes para evitar ciertas partes de un bosque al caer la noche. Advertencias susurradas de un espíritu malvado que vive en los árboles, te obliga a jugar a las cartas con él y, si pierdes, mueres. Pero hay más en esta historia que espíritus y una cabaña perdida en el bosque, también hay cartas raras, un disquete maldito y kajh~#~393gt/&(/&jh846gf##¬€qu. Hay mucho que desentrañar en esta historia, y es que Inscryption es un juego muy inteligente que une leyendas de terror de ayer y de hoy. Daniel Mullins le dio su toque metaficcional a Inscryption en el que pela capas y capas de referencias no tan veladas al jugador dentro de esta historia de terror folk porque, en el fondo, está mezclando ese aire de folklore con el género más popular hoy en día del creepypasta digital.

Dejadme plantearos una pregunta: ¿alguna vez habéis pensado en los creepypastas y en las leyendas de terror tradicionales como la misma cosa? Probablemente no. Seguramente mucha gente piense en ambos conceptos de forma separada. ¿Cómo no hacerlo? Las leyendas de terror tradicionales se refieren a lugares que mucha gente apenas visita hoy en día; por su parte, los creepypastas se refieren a avances tecnológicos que la población que creó aquellas viejas historias no podrían ni imaginar. Las circunstancias que separan ambos tipos de relatos de terror no podrían ser más diferentes y, aún así, es el fondo de la expresión de lo extraño e incomprensible lo que las une. Aquí es donde entramos en el terreno de los spoilers serios así que esta es vuestra última advertencia. Jugad a este juego, intentad que vuestros ojos no salten de las órbitas y luego ya podéis volver a leer el resto.

Inscryption no es sólamente una copia digital que nosotros hemos comprado. Inscryption existe dentro del propio juego como un disquete que encuentra gA87t5&/%/TDatA796#@9756Ft. Sólo hay un disquete del juego en todo el mundo, y está enterrado en medio de un bosque. El hecho de que una persona encuentre ese objeto e intencionalmente lo use es parte de la gracia de estas historias.

Hay una cierta película llamada The Ring que lo explica muy bien, pero hay multitud de creepypastas sin salir del medio del videojuego que insisten mucho en la idea de que son los propios jugadores los que se meten ellos solitos en esos jardines. Como los videojuegos se consideraban para niños, podría ser también una advertencia para los padres que no conocían la tecnología y no sabían qué hacían sus hijos en esos mundos virtuales (y ya sabemos qué pasa cuando un montón de gente “se preocupa por los niños”). Desde canciones malditas a historias de violencia impredecible a las que se se encuentra un culpable, son múltiples las historias que advertían de los peligros del arte interactivo.

Probablemente ninguna de esas historias es más relevante que Ben Drowned, la historia del cartucho maldito de Majora’s Mask. Ben Drowned es, muy probablemente, el creepypasta más famoso de todos los tiempos. La historia se expandió como la pólvora a través de los foros más importantes de internet y las por aquel entonces nacientes plataformas de redes sociales. Ben Drowned comparte tantas similitudes con Inscryption que cuesta no asumir que fue una de las principales inspiraciones de la obra de Mullins. Ambas obras tratan de un objeto maldito, con la actualización de que el objeto en cuestión es un hardware más o menos moderno en vez de un objeto mágico. Ambas obras tienen un protagonista que no sólo escoge conscientemente encender el juego, sino que ambos se van a un lugar especialmente escondido y con más banderas rojas que un desfile militar soviético para encontrarlo (la advertencia del peligro es un tropo en sí mismo en el cine de terror). En ambas el protagonista, y esto es crucial, documenta su historia en un formato que sugiere, engañando al cerebro, aunque sea por un segundo, que lo que está pasando podría ser real. En el caso de Ben Drowed eran posts en 4Chan y en el caso de Inscryption aU910(/ 22#@3YUYRU9.

Como dije antes, estas historias, como las viejas leyendas que se compartían en las hogueras y diligencias, se difunden con al menos la apariencia de que esto le podría pasar a alguien, así que la suspensión de la incredulidad se sobrecarga para que no sólo la gente se crea lo que está pasando mientras ocurra la obra, sino que haya el equivalente narrativo a un fantasma rondando por su casa después.

Todo esto me lleva de vuelta a la pregunta original: ¿cuál es realmente la diferencia entre las viejas historias de terror y los creepypastas? Pues honestamente, para mí la única diferencia que hay es tiempo y espacio. Cada una de estas historias responden a preocupaciones surgidas de sus circunstancias, pero al final del día la diferencia entre un disquete maldito y unos doblones malditos no es más que el curso inevitable de los acontecimientos. Quizá la mayor de las diferencias sea que, aunque ambas historias se cuentan para recordarnos los peligros que están ahí a poco que rasquemos en la superficie, antes alguna de esas historias se contaba con genuino cuidado y temor y ahora se cuantan como un mero pasatiempo, fantaseando con el peligro que está al doblar la esquina de nuestra mundana realidad.

La gran cuestión aquí es… por qué, por qué hacer todo esto, hacer todos estos trucos, esta continua subversión de expectativas y estos juegos mentales con los pobres diablos que decidamos jugar a sus juegos. Pues veréis, como preparación para este análisis, y a falta de jugarlo como tal, me decidí al menos a ver un gameplay de Pony Island, el primer juego del creador de Inscryption Daniel Mullins. Y sí, tanto Pony Island como Inscryption comparten ese asalto continuo a la cuarta pared y esos juegos continuos con quien sea que se atreva siquiera a abrir el programa, en el que no es que rompa la cuarta pared sino que la machaca a puñetazos y luego se fuma el polvillo que ha levantado. Esto creo que es importante remarcarlo, porque creo que la gente ve mecanismos de deconstrucción de un género o un medio de expresión y se pierden en el bosque por mirar demasiado a los árboles.

En otras palabras, muchas veces en una deconstrucción la gente se centra en el cómo y se olvidan un poco del por qué. Legendario es el ejemplo de Metal Gear Solid 2, el cual pasó a la historia por llamar la atención sobre las expectativas puestas sobre sus hombros para advertir a los jugadores sobre las mentiras que estaban dispuestos a creerse. La cantidad de capas y capas de diégesis en las que se sumergen sus obras es bastante obvia, e Inscryption no es una excepción a esta norma. Programas informáticos, grabaciones y mecánicas existen para distanciarnos de nuestra propia participación en los acontecimientos. Mullins tiene un pacto con los jugadores muy particular, en el que dice “sí sí, es necesario como jugador que tú estés aquí, de hecho, quiero que estés aquí, pero menos lobos, Caperucita, porque aquí mando yo”.

¿Cuál es, entonces, la intención de Daniel Mullins con sus continuos movimientos de ajedrez de 5 dimensiones? Pues tiene toda la pinta que cosas como este artículo que estáis leyendo ahora mismo. Mullins sabe que existe MatPat, sabe que existen todos esos canales de creepypastas y podcast de true crime, sabe que va a haber gente como yo haciendo artículos duchándole en elogios por sus técnicas narrativas, y se está divirtiendo a nuestra costa. Haciendo un poco de troleo, como dicen los jóvenes.

Todo lo anterior no quiere decir Daniel Mullins no tenga nada que decir, por supuesto, si no, la fusión de folk horror con creepypasta para llamar la atención de cómo expresamos nuestros propios miedos no tendría sentido. Pero además de eso, hay un par de detalles que envían nuestra conciencia de vuelta al mundo real. Inscryption une todas las líneas narrativas y las distintas capas a base de plantearnos y luego responder a una simple cuestión: “un momento, alguien ha tenido que hacer este juego, ¿no?”. Y no, no me refiero a Daniel Mullins, dentro de la historia alguien ha tenido que hacer ese disquete.

La respuesta a esa pregunta es lo que esconde los mayores secretos de la historia de Inscryption, los cuales no me atreveré a publicar a riesgo de que alguien venga a mi casa y me dispare en la cara. Es TTdS728&/&62346fSA#@#g79070 la forma en la que Mullins decidió unir todas las facetas de este horror. Una presencia malvada que no sólo acaba con sus víctimas, sino que se divierte por el camino. Las maltrata, las explota, las exprime de todo su valor y, cuando no puede sacar más de ellas, las descarta como el periódico de ayer. Visto lo visto con los creadores de disquetes de nuestra realidad, no creo que esté desencaminado.

Inscryption es una obra entretenida, inquietante, triste, mecánicamente compleja a la par que atmosférica y, sobre todo, profunda. Es más que el paquete completo de todo lo que alguien como yo podría querer de un videojuego. Inscryption es un logro de la narrativa que homenajea el presente al mismo tiempo que nos recuerda el pasado. Y es que pocas cosas tan viejas se mantienen tan frescas como una buena historia de miedo.

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Daniel Fernández

Hay sólo dos cosas en este mundo sobre las que sé un poco: estudios literarios y narrativa popular. Unreal Worlds consiste en unir ambas cosas.