Driver San Francisco es el mejor juego de carreras.

Daniel Fernández
13 min readMay 29, 2023

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¿Qué es lo que nos motiva a jugar a un videojuego?

Ojo, no me refiero a comprar un videojuego, me refiero a qué nos anima a realmente coger un mando, sentar el culo en el sofá, y realmente ponernos a jugar a ese juego que compramos un día porque hemos visto a alguien jugarlo por internet, o nos lo recomendó un amigo o porque estaba barato en la tienda. En muchos casos hay una serie de mecánicas, decisiones estéticas, o una narrativa interesante para tenernos atentos y deseando más. Una vez empiezas, el juego tiene que tener algo para que queramos continuar con él, a riesgo de fracasar de la forma más estrepitosa posible: que el jugador lo deje.

Los juegos de carreras no tienen muchas de estas cosas. Bueno, eso no es del todo cierto. Más bien es que podrían tenerlas, pero han decidido que no lo necesitan por algún extraño motivo. Hay un vídeo de Raycevick en Youtube que lo explica bastante bien, pero por resumir un poco, el género de los juegos de carreras ha perdido toda ambición de hacer algo interesante con su progresión, diseño, o incluso menús, todo por invertir todo ese dinero en el modelo de deformación de los neumáticos o modos de juego que se implementan regular y que tampoco va a jugar tanta gente. Lo más interesante que han hecho en los últimos ocho años en el género es poner animaciones 2D superpuestas a los gráficos 3D en Need For Speed Unbound, unos efectos chulísimos de los que los fans que han quedado del género han huido como de la peste. A estas alturas, el género de carreras no tiene más motivación que la motivación intrínseca de conducir el coche en sí. Eso le gustará al fan más entusiasta, pero ha terminado alejando a los jugadores más casuales, que han virado a cosas como los shooters, sin olvidar el sempiterno fútbol.

Precisamente por esto cuando hablo del que probablemente sea el mejor juego de carreras jamás hecho tengo que hablar de un juego de carreras de hace 10 años que está descatalogado y que sólo se puede conseguir mediante discos de segunda mano. Porque a veces a las obras maestras no se las respeta. Hoy tengo que hablar de Driver San Francisco.

Para empezar, voy a volver al artículo que escribí sobre Dirt 5, Splashdown y otros juegos de carreras para cubrir las cosas básicas. La conducción en este juego es bastante buena, con un peso que se puede sentir en el movimiento del coche y en como la tracción se transmite a las ruedas. Los gráficos, mientras que son los de un juego de 2013 para PS3, cumplen sobradamente e incluso se molestó en incluir una vista desde el interior de los coches bien resultona. La banda sonora funciona como un tiro con éxitos de rock de la época, así como clásicos. Además incluye algo de funk y soul, algo que en principio no pegaría tanto con un juego de carreras pero que funciona al asociarse tan fuerte con la ciudad de San Francisco y por un ingrediente secreto que revelaré más tarde.

Pero basta de las cosas básicas que hacen que un juego de carreras simplemente funcione en el mando. Como ya dije en su día, todo depende de la personalidad, algo harto difícil de encontrar estos días. De ese algo único que un juego de este tipo tiene par hacer que los jugadores se sienten y sigan jugando. Y he aquí el gran as en la manga de Driver San Francisco. En mecánicas y, como veremos, también en historia.

Puedes poseer al conductor de cualquier coche en el mapa.

Resulta que Driver San Francisco tiene una historia. Y por historia no me refiero a un modo carrera en el que se progresa por una serie de eventos y tal, no. Una historia con sus personajes, actos, giros y todo lo demás. Este juego nos cuenta la historia del agente de policía John Tanner, el cual, tras ver cómo su criminal archienemigo Charles Jericho orquesta una fuga de prisión, decide perseguirle en coche. Sin embargo, Tanner sufre un accidente en el proceso, lo que le deja sumido en un coma. Dentro de ese coma, adquiere la habilidad de poseer a cualquier conductor dentro de un radio que se va ampliando conforme se abre el mapa. Con este nuevo poder, Tanner intenta resolver el caso dentro de su cabeza, siguiendo las pistas que le llegan desde las noticias de la tele del hospital.

Sí, Driver San Francisco no sólo es un buen juego de carreras de mundo abierto, sino que es una historia policíaca sobrenatural en la que un poli resuelve un caso estando en coma. Y ahora ya sabéis por qué el funk queda bien en este juego de carreras.

Obviamente en cuanto vi la profundidad con la que el juego se acerca a esta premisa estaba que me subía por las paredes. ¿Os acordáis de Medium, la serie en la que una detective resolvía casos a base de soñar con los asesinatos que tenía que investigar? Bueno, pues parecido, pero saltando de coche en coche en la proyección astral más divertida que hay. Y eso sin entrar en el mundo de posibilidades que ofrece esta idea. Parémonos en los coches, por ejemplo. Driver San Francisco tiene alrededor de 140 coches, y sí, hay bastantes deportivos y clásicos. Pero, y aquí está lo interesante, hay mucho coche utilitario normal. Esto también lo hace Gran Turismo, pero la idea en esa franquicia es empezar conduciendo un coche normal lo más rápido posible y avanzar a máquinas más potentes desde ahí. Sin embargo, en Driver San Francisco los utilitarios están ahí porque, en fin, puedes poseer cualquier coche de una ciudad estadounidense real, así que llenar la ciudad de deportivos no tendría ningún sentido, ¿no?

Es más, para conducir los coches más potentes y caros del juego, hay que ir a comprarlos a un concesionario después de desbloquearlos cumpliendo ciertos requisitos. Lo más probable si sencillamente vas por la ciudad buscando un coche que poseer, es que este coche será uno normal que te puedes encontrar de verdad por la calle todos los días. Te pones a mirar y te encuentras un Audi A4, un Dodge Neon, un Alfa Romeo Mito, una furgoneta GMC Savana o el coche menos interesante del mundo, el Ford Crown Victoria. Entre estos coches que vemos todos los días por la calle en la vida real, también se incluyen camiones blindados o de dieciocho ruedas que también se pueden conducir, lo que complementa no sólo las opciones que tenemos a nuestra disposición, sino también lo verosímil de la ciudad en la que transcurre el juego.

La gran variedad de vehículos disponibles también se aprovecha de forma genial con la mecánica única de Driver San Francisco de poseer cualquiera de estos trastos, lo que abre las puertas a maneras muy interesantes de encarar las misiones. Pongamos por ejemplo que estamos en medio de una persecución y tenemos que inutilizar 5 coches. Sí, podemos hacerlo de la forma clásica, cargando desde atrás un coche detrás de otro. O podríamos poseer un camión de 18 ruedas que viene en dirección contraria y cargar desde el frente, destruyendo todos los coches en el momento en el que tosemos en su dirección. Y este es sólo una de la posibles soluciones a los retos que nos plantea este juego, porque este sistema abre una enorme cantidad de opciones. Podemos cruzar un autobús en medio de un camino de tierra para interrumpir a nuestros rivales, o quedarnos como el último hombre en pie de una carrera porque hemos destrozado a todos nuestros rivales. Esta mecánica le da una vuelta de tuerca a las posibilidades de un juego de carreras con muchas más opciones que simplemente ir deprisa. Y ni siquiera es la cosa más loca que hacen.

Y todo eso es sin entrar en los diálogos de este juego. Se rumorea que este juego de coches tiene más o menos las mismas líneas de diálogo que Mass Effect 2. La razón de esto es muy sencilla: si Tanner posee un coche con sólo un conductor, no pasa nada, pero si posee un coche con copiloto, el juego tiene unas pocas líneas de diálogo preparadas entre la persona que acompaña a Tanner y el policía que ahora tiene que pretender que es otra persona. Son muy pocas líneas por cada caso, pero dan la ilusión de que hay una breve dinámica entre los personajes. Realmente no tenían que hacer absolutamente nada de esto, pero no os podéis imaginar lo contento que estoy porque lo hayan hecho. Me recuerda bastante al primer Ratchet & Clank y cómo los dos héroes se encontraban a gente variopinta en cada planeta con los que intercambiaban unas pocas líneas, algo que le daba cada vez más personalidad a la galaxia con cada nuevo encuentro. Porque una breve conversación no te da un personaje profundo, pero si juntamos las docenas y docenas de posibles diálogos que hay disponibles tenemos una ciudad.

Además de eso, estos bosquejos de personajes que recibimos incluyen variaciones si conducimos a velocidad normal o como un maníaco, o si nos metemos en una persecución con la policía. Me ha pasado que poseí el coche de una pareja para una misión y escuché a la mujer quejándose amargamente del estado de su matrimonio, tan sólo para acelerar a niveles prohibitivos y descubrir que la mujer se estaba entusiasmando de forma… bastante erótica. Sí, básicamente le desbloqueé un kink secreto a una pobre señora y lo peor es que su marido no tiene ni idea.

Y todo esto es sin entrar en la enorme variedad de misiones que esta mecánica nos ofrece. Esto es otro de los grandes problemas que hay normalmente en el género de los juegos de carreras. Como la mayoría de las veces no podemos salir del coche, muchos juegos reducen las posibilidades a lo poco que se puede estructurar como un objetivo dentro de un coche. Esto está bien si la conducción y la progresión están bien hechas, pero como ya he dicho antes, hoy en día eso ya no se estila mucho.

Sí, por supuesto que en Driver San Francisco hay carreras y persecuciones como en muchos otros juegos del género, pero la mecánica de poseer coches aumenta las posibilidades a límites que no había podido imaginar. Por ejemplo, hay carreras a pares en las que el objetivo dice claramente que hay que acabar primero Y segundo, por lo que la carrera se convierte en una carrera de relevos contigo mismo en la que hay que cambiar de conductor de vez en cuando. Pero el tipo de misión que me rompió todos los esquemas fue desde luego el de defender un furgón estacionado. Es un tipo de misión en el que un montón de coches van a por una furgón blindado y tenemos que detenerlos poseyendo todos los coches que encontremos y cargando contra ellos. Sí, Driver San Francisco consiguió hacer el formato de misión de defender una posición en un shooter dentro de un juego de coches.

Incluso las misiones más normales tienen sorpresas, como aquella persecución en la que no llevaba un coche, sino un camión, y en cuanto me zafé de la policía empecé a embestir al tío que me hizo la jugarrerta de lanzar a todos los polis contra mí, que también iba en un camión. O la misión en la que un Tanner que está poseyendo a otra persona tiene que seguir su propio coche, teniendo que controlar un coche desde la perspectiva interior de otro coche. O mi misión secundaria favorita, en la que poseí el coche de un chico con una novia a los que estaba persiguiendo la policía porque el jefe de la novia había robado un dinero. El coche estaba ya destrozado al empezar, así que tuve que cuidarme de hacer mucho el tonto mientras me deshacía de los polis, sólo para descubrir al final que la novia y su jefe no sólo estaban conchabados, sino que estaban juntos a espaldas del novio y lo iban a culpar a él del robo. Tanner y yo estábamos alucinados al mismo tiempo. Todas y cada una de estas misiones suponen un cambio de perspectiva en cuanto a las posibilidades de qué se puede o no se puede hacer en un juego de coches y me lo he pasado como nunca en este género.

Una historia como la que nos ocupa, por supuesto, no está exenta de peros, aunque no tienen nada que ver con agujeros de guión ni nada por el estilo, pero creo que hace falta comentarla de todas formas. Demos marcha atrás un momento y fijémonos en la premisa un poco más detenidamente. Tenemos a un policía que puede adueñarse del cuerpo de cualquier persona en la ciudad y que puede actuar en cualquier momento dentro de cualquier coche con total impunidad. Aunque tampoco hace falta irnos tan lejos, porque en una de las misiones secundarias estamos en un coche de policía en una persecución totalmente normal, salvo que el motivo de la persecución es que el objetivo robó dinero del cepillo de la iglesia. Lo que sea que robó esa persona no es ni de lejos la pasta que le costé a la ciudad entre farolas y señales arrancadas y coches que dejé para el arrastre. Y si alguien quiere argumentar que eso no es cuestión de la labor de la policía, sino de mi incompetencia, a esa persona le recomendaría que viese las noticias de vez en cuando.

Este fenómeno se repite a lo largo de todo el juego. Nos dedicamos a poseer a gente e infligir enormes cantidades de daños a la propiedad mientras hacemos lo que se supone que está bien. Básicamente somos un agente de Matrix pero no podemos hacer otra cosa que conducir y la gente nos quiere. Dicho esto, al final esto no es más que una pequeña astilla en mi cabeza que no he sido capaz de ignorar del todo, consecuencia tanto de la premisa de la historia como de la divertidísima mecánica que el juego pone a mi disposición. Además, el hecho de que pueda quejarme siquiera del subtexto e implicaciones de las misiones y mecánicas de un juego de coches implica por sí sólo que Driver San Francisco ha ido más lejos que ningún otro juego de su género a la hora de ofrecer una historia interesante y que me ha hecho pensar durante más de 5 minutos. No es un lujo que me haya podido permitir en el resto del género.

Y al final del día, ¿no es eso lo que le falta a los juegos de carreras hoy en día? No hablo específicamente de la historia porque Driver San Francisco es un caso extraordinario en el género. Hablo de la cosa de la que hablo siempre en este género: personalidad. Hay gente que se queja en redes sociales de que tal o cual simulador de carreras no simula la temperatura de los neumáticos como debería o que los reflejos del sol no son exactamente como serían en la realidad. Luego se quejan de que ya no hay tanta gente jugando a juegos de carreras y achacan eso a estos problemas. Y no, el problema no es ese. El problema es que los menús de algunos de estos juegos son peores que una tabla de excel; el problema es que no hay una banda sonora a la que volver años después y recordar con nostalgia y cariño. El problema es que no hay una estética definida que pueda atraer al gran público porque la estética es la del mundo real. Y resulta que no necesitas una docenas de juegos que hagan exactamente lo mismo.

El problema es que no hay ningún motivo para entrar al juego si de antemano no eres fan de la versión más aburrida de hacer que coches den vueltas.

Esto es lo que le falta a los juegos de coches actualmente. Hoy en día parece que estos juegos tienen alergia a pasárselo bien con su premisa, si es que tienen una. Y así la cantidad de aficionados que se encuentran en este género es cada vez más pequeña, y eso, si tenemos en cuenta que este tipo de juegos era de los más populares hace 15 años, es increíblemente triste.

En un momento dado de Driver San Francisco, la ciudad entera se congela. Todos los coches de la ciudad están fijos en un sitio concreto, lo que hace bastante raro intentar evitarlos. Resulta que Tanner está sufriendo un infarto y hay que perseguir una ambulancia, el único vehículo que también puede moverse, para estabilizarlo. Es la premisa para una misión más original que he visto en un juego de carreras. Combina tanto las competentes físicas del juego como su lado fantástico en un punto álgido de la historia que nos hace pisar el acelerador para tratar de salvar a nuestro protagonista. Más tarde, el final combina la fantasía con la realidad, adquiriendo el poder de lanzar coches del tráfico y teniendo un jefe final de todo derecho, para más tarde lanzarnos derechos hacia una nube de humo que cubre toda la ciudad para, al fin, detener a Jericho en el mundo real. Es uno de los ratos más divertidos que he tenido en años con un juego de coches, y para tenerlo me he tenido que ir a diez años atrás. No os podéis imaginar cómo había echado de menos estas ganas de liarse la manta a la cabeza, ignorar cualquier pretexto de realismo y simplemente crear la situación más divertida que pudieran imaginar.

Por muchas quejas que tengan los aficionados al motor en el mundo de los videojuegos, las soluciones que proponen no son más realismo, o un mapa más grande. Es recordar qué hace un juego de este estilo divertido y distintivo. Driver San Francisco es una lección que las grandes franquicias han olvidado y ya va siendo hora de recuperar.

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Daniel Fernández

Hay sólo dos cosas en este mundo sobre las que sé un poco: estudios literarios y narrativa popular. Unreal Worlds consiste en unir ambas cosas.