Armored Core 6. Un retorno y una declaración.

Daniel Fernández
15 min readDec 5, 2023

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Armored Core 6 tiene una enorme atención al detalle en la construcción y animación de los diferentes robots que podemos ver o crear en el juego. Se nota en cómo los lanza misiles que podemos colocar en los hombros del robot se repliegan cuando se acaba la misión, en cómo las piernas se ajustan para mantener el centro de gravedad cuando la enorme máquina gira, en la cantidad de partes de la espalda del mecha que se abren para enfriar los motores de su interior cuando usamos las extensiones, Los mecha, o el género de animación centrado en los robots gigantes, se ha mantenido como uno de los más relevantes en la industria durante décadas, pero es difícil ver cosas como Tetsujin 28-go a principios de los 60 y su animación tosca y poco elaborada y pensar que se iba a mantener tanto tiempo en el candelero. Ahí es donde entra la mejoría en las técnicas de animación, impulsadas por el icono de la industria Yasuo Ohtsuka y un destacado miembro de su equipo en los 70, Hayao Miyazaki, los cuales daban mucha importancia al detalle y la complejidad del movimiento humano y de distintas máquinas. Es esa intención de verosimilitud en las estrellas del espectáculo la que siempre ha permitido que la ridícula premisa de tener un robot de varios metros de altura corriendo o volando por ahí se mantenga con sus enormes pies en la tierra, relevante durante décadas.

Armored Core es una de las sagas más importantes de este género que tanto vuela bajo el radar de mucha gente a pesar de lo importante que ha sido y sigue siendo en la cultura popular japonesa, más aún en el anime que en los videojuegos. Esta franquicia llevaba dando guerra desde los tiempos de la PS1, con títulos oscuros y deprimentes sobre un mundo consumido por megacorporaciones que usaban a mercenarios montados en robots gigantes para destruir a huelguistas y derrotar a su competencia. From Software siempre ha sido una compañía de esas que estaba al borde del desarrollo de alto calibre, pero cuyo presupuesto no les daba para alcanzar todo su potencial. Durante muchos años trataron de hacer varias cosas y ninguna terminó de cuajar, pero no pasaba nada, porque siempre tenían el siguiente Armored Core no muy lejos para mantener la compañía a flote.

Entonces pasó lo que todos sabemos. Demon’s Souls y más tarde Dark Souls comandaron la atención de todo el estudio y Armored Core, tras un par de entregas más que no funcionaron como se esperaba, fue aparcada durante casi 10 años. El metal de los robots gigantes empezó a coger polvo y a servir de soporte para telarañas, y cuantos más juegos de fantasía y espadazos sacaba el estudio, menos esperanzas había de que From Software volviera a la saga que que les dio de comer durante años.

Pero entonces pasó algo, Elden Ring fue un exitazo al nivel de todos esos triple A que los miraban por encima del hombro. Lo habían conseguido, From Software estaba en la cresta de la ola y, más importante aún, con una reputación de sello de calidad, que podían sacar lo que quisieran y la gente lo compraría sólo por el poder de su nombre.

Así que decidieron desempolvar los mechas.

Volver a Armored Core después de tanto tiempo supuso muchísima expectación, pero también mucho recelo. Antes de que saliera el juego hubo dos visiones enfrentadas, los fans de los otros juegos del estudio preguntándose si les iba a gustar este juego en comparación con los otros, y los fans de décadas de la saga, preguntándose cuánto de la influencia de sus otras sagas iba a alterar lo que les gustaba de Armored Core. Mucho se escribió antes del lanzamiento del juego sobre lo mucho o poco que se parece este nuevo juego a los anteriores o cuánto iba a tomar de los más exitosos Souls. Y creo que hay algo importante que puntualizar antes de ponerme con el juego en sí. Alguna cosa suelta puede recordar a los Souls: un jefe, un par de movimientos aquí y allá. Sin embargo, si puede recordar a Dark Souls no es porque From Software haya ido conscientemente a copiarlo, sino porque todo su proceso de diseño siempre ha sido iterativo. From Software siempre coge de lo anterior y lo cambia o mejora de alguna forma, justificando esos cambios dentro de un nuevos sistema y una nueva historia. Esto no se reduce sólo a conceptos abstractos como filosofías de diseño o mecánicas, sino a assets y animaciones enteras. Los Avatares del Árbol Áureo de Elden Ring son directamente unos Demonios del Asilo con una capa de pintura, algo de lo que no tanta gente se dio cuenta porque la capa de pintura estaba tan bien aplicada que nos olvidamos de lo que había debajo.

Antes de que saliera Armored Core 6, quería tener al menos una experiencia de lo que es jugar a otro juego anterior de la saga. Gracias al amigo de esta casa y compañero experto en la saga Souls Mateo Trapiello tuve acceso a una copia de Armored Core 4 Answer, uno de los discutidos como mejores juegos de la saga y dirigido por el propio Hidetaka Miyazaki. Veréis, antes de coger la dirección del proyecto de lo que luego se convertiría en Demon’s Souls, este hombre ya tenía una reputación como el hombre que arruinó los Armored Core. Obviamente no fue para tanto, pero la saga sí que cambió drásticamente bajo su dirección, de un movimiento metódico y pesado a lanzarnos a toda velocidad con esquivas supersónicas. El diseño de niveles no aguantó esos trotes, cierto, pero la sensación de movimiento preciso y la necesidad de reflejos y técnica depurada no tenía comparación fuera de Devil May Cry y Burnout. Y aún a día de hoy es difícil encontrar un sistema con tanto jugo que sacar. De hecho, me atrevería a decir que Amored Core 6 es algo más accesible por el simple hecho de que es más lento. La sensación de peso y tamaño está mejor conseguida en este juego, lo que hace algo más fácil reconocer la inercia del mecha y, en consecuencia, hacia dónde va. Dicho esto, es un Armored Core sin concesiones. Se mueve como un Armored Core, las armas se comportan como en Armored Core y el sistema de misiones, compraventa de armas y sensación de juego y estructura son las de un Armored Core. Esto no es un Souls, es From Software volviendo a una saga después de 10 años y tratándola con el cariño que se merece.

Cuando empezamos el juego, Armored Core 6 nos asigna un mecha de oficio con un rifle de asalto, misiles guiados y una espada láser. Es una misión bastante sencilla en un nivel sin muchos cambios de altura, variedad de enemigos o sobresaltos para que nos acostumbremos al movimiento de un robot gigante. Lo de empezar con la espada me parece una genialidad, no sólo porque la idea de un robot gigante con una espada es una pasada de por sí, sino porque usar la espada implica un movimiento que frena el robot en seco. La lección a aprender es muy sencilla: por mucho que haya cuatro botones para disparar cuatro armas, no te pongas a apretar botones a lo loco, porque te puedes quedar vendido. Y de regalo, el boss final del tutorial, que actúa como la última prueba de habilidad de este principio del juego. Hubo quejas de que era demasiado difícil para un jefe inicial, y quizás esté en lo cierto, pero es un filtro necesario. Si no puedes vencer a este enemigo, no va a haber posibilidad de que te pases el resto, porque sólo se vuelve más complejo y brutal desde ahí. Un poco de paciencia y sangre fría son todo lo que uno necesita.

Aunque si no os gusta la espada o el rifle de asalto tampoco pasa nada. Armored Core siempre ha presumido de un profundo sistema de customización del robot por partes. Podemos cambiar todas las armas de nuestro robot, así como la cabeza, el tronco (o core), los brazos, las piernas, el sistema de apuntado, los propulsores y el generador. Consejo para principiantes: las dos partes más importantes son las piernas y el generador, porque son respectivamente lo que va a sostener el peso del resto de nuestro mecano de la muerte y lo que nos permite usar el propulsor y las armas de energía. Un aspecto importante a tener en cuenta es que hay más tipos de piernas, incluidos cuadrúpedos y ruedas de tanque, que aguantan más peso pero son más lentas y se mueven de forma distinta. Aún me fascina la cantidad de programación que debe de hacer falta para no sólo tener un sistema de apuntado que funcione, sino un sistema de apuntado que varíe en función de qué pieza concreta se ocupa de esa parte de nuestra interfaz.

La cantidad de opciones puede ser abrumadora, pero para eso Armored Core se guarda un truco bajo la manga desde el principio de la saga: se pueden vender las piezas por el mismo precio por el que se venden, así que no hay ningún problema en probar con tal o cual arma a ver qué pasa. En mi caso probé con unas cuantas cosas hasta que alcancé una build bípeda relativamente pesada que podía sostener dos gatlings y dos bazookas que lanzan agujas aturdidoras. Sí, no era la construcción más rápida y la munición podía ser un problema, pero a quién le importa eso cuando podía aniquilar a otros Armored Cores rivales en 20 segundos.

La economía de los Armored Core es una cosa bastante oscura y maquiavélica en cuanto nos paramos a verla por sí misma. Comprar y vender armas por el mismo precio supone que no es un elemento tan importante de la economía y que la oferta no depende tanto de la demanda económica sino de la demanda estratégica y militar de las distintas corporaciones y mercenarios asociados a esta parte del mundo. Es una economía de guerra en la que las corporaciones que fabrican los componentes están dispuestas a operar a pérdidas o al menos a no ganar mucho beneficio con su equipamiento militar porque sus divisiones de pilotos de AC están para conseguir algo más, algo tan valioso e importante que cualquier gasto está justificado con tal de conseguirlo. Las megacorporaciones de Armored Core se ven siempre en la misma encrucijada que muchas multinacionales hoy en día, la de la Apuesta de Pascal, según la cual llega un momento en que los beneficios posibles por invertir en un proyecto son tan astronómicos que sería absurdo no invertir. En nuestra realidad hemos visto esto con los NFTs, el metaverso y la IA. Al venderlos como el futuro de la tecnología, las telecomunicaciones y la economía, la promesa era de billones de beneficios encima de la mesa, listos para que los cogiera alguien. Es una carrera hacia lo peor que el mundo tiene que ofrecer, en la que individuos sin conocimiento ni mesura se lanzan a la primera oportunidad de hacer más dinero que el vecino, con unas empresas que controlan tantos elementos de la vida humana que a estas alturas hablar de que el objetivo de empresas como Amazon o Facebook es la dominación mundial pasa de ser descabellado a la conclusión lógica de su comportamiento. Algo que en Armored Core se acentúa aún más.

Es por una de estas apuestas irracionales que estamos en el planeta Rubicon 3, trabajando como mercenario independiente para dos corporaciones, Arquebus y Balam. En general trabajamos con sus divisiones de pilotos de Armored Cores, pero ambas compañías están en el planeta para conseguir una sustancia llamada Coral. Considerada una fuente de energía y conductor de datos, el Coral y las tecnologías derivadas de su explotación son la promesa de beneficio ilimitado por las que estas dos megacorporaciones están dispuestas a tirar a la basura el dinero que haga falta. Pero no es tan sencillo. La saga Armored Core siempre se ha caracterizado por una ciencia ficción bastante cercana a la humanidad, dentro de lo que cabe, con sus conflictos y temas centrados en nosotros y en lo que somos capaces de hacernos a nosotros mismos y a nuestro planeta. Pero en esta nueva era de exploración espacial los límites narrativos de Armored Cores se han extendido a ideas algo más esotéricas. El Coral ya había sido investigado y explotado por otra organización, el Instituto de Investigación de Rubicón, pero algo no les gustó acerca del Coral. Era inestable, tendía a acumularse en cantidades y presiones peligrosas. En cierto momento una explosión incontrolable de Coral supuso el final de la civilización que se había establecido en el planeta, un acontecimiento conocido como los Fuegos de Ibis. El Rubicon 3 que nos encontramos es un montón de ruinas que los supervivientes que quedaron defienden de aquellas corporaciones que buscan utilizar el coral para su propio beneficio. Incluso con el planeta casi inhabitable, las personas que allí viven buscan defender su hogar y un Coral que parece más la propia voluntad del planeta de sobrevivir que tan solo una sustancia. Quién iba a pensar que lo más parecido a una secuela de Bloodborne que íbamos a tener iba a ser el siguiente Armored Core.

La enormidad de los escenarios es difícil de describir porque no hay un sólo modelo humano en todo el juego. Obviamente esto es así para adaptar el espacio a los enormes robots que pilotaremos y los robots aún más grandes que serán algunos de nuestros enemigos, porque los Armored Core, contra todo pronóstico, son relativamente pequeños en comparación con las titánicas dimensiones de todo lo demás. Pero no he podido evitar pensar en cómo sería moverse por estos lugares como una persona; lo más cercano son coches y señales en las carreteras que pueden más o menos darnos una idea de la escala. Con eso en mente, las distancias se hacen inabarcables. Algún aficionado al manga podría señalar a Blame!, un manga en el que los pocos humanos que quedan en su mundo deben navegar por escenarios enormes e imposibles, pero hay una diferencia. En Blame! los escenarios son gigantescos hasta llegar la lo terrorífico, pero esa expansión arquitectónica llega a lo irracional, con escaleras en las que apenas cabe un pie, por ejemplo. En Blame! era construir por construir, en un ejercicio de arquitectura que parecía esculpida por los primigenios sin ninguna preocupación por las personas. Armored Core también es gargantuesco en sus dimensiones pero nunca llega a ese sinsentido, lo que es terrorífico de otra forma. Todas las edificaciones son una magnificación de lo que existe en nuestro mundo real, pero extendidas hasta un punto apocalíptico. Y apocalíptico es la palabra porque no hay planeta que aguante este trote de explotación y edificación por mucho tiempo. Por poner un ejemplo, la Red es el lugar al que llagamos nada más aterrizar en Rubicón 3 y ese nombre no es una abstracción en un mapa, ni de lejos. La Red es una serie de estructuras que se elevan por encima de las primeras zonas del juego. Dentro de las mismas hay instalaciones metalúrgicas de distintas cosas, desde infraestructura a las piezas de los propios Armored Cores y hasta para un Armored Core de 10 metros de altura de media sus dimensiones son difíciles de asumir.

El asunto es que esta Red se repite y extiende por cientos de kilómetros. Es una fábrica del tamaño de un continente. Es terrorífico porque Rubicón 3 es en lo que se convierte un planeta cuando la humanidad ha conquistado las estrellas y no tiene ningún reparo en conservar nada de un planeta cualquiera porque tiene más. Se habla mucho de los errores concretos cometidos en el pasado y presente de Rubicón 3, pero la verdadera causa es la completa indiferencia con el entorno, al que se ha sometido con el martillo más grande que la humanidad ha podido encontrar.

La historia que ocurre a gran escala tiene que ver con megacorporaciones, instituciones capaces de gobernar planetas enteros y sistemas que llegan a lo inefable, y es por eso que me sorprendió muy gratamente la capacidad de esta historia de crear personajes con su propia identidad y objetivos. From Software ha llegado muy lejos en su habilidad para crear personajes bien definidos y con los que uno puede establecer una relación. Lejos quedan los años de los primeros Souls en los que muchos personajes eran poco menos que avatares de una idea abstracta. Ahora nos encontramos múltiples motivaciones individuales incluso dentro de la misma facción, desde la soberbia, al honor, al deber o simple y llanamente la ojeriza. Al final el capitalismo es un sistema que busca reducir la humanidad a su impulso por extraer y dominar, a su ambición, que equivocadamente se toma en teoría económica como una actuación racional. Y hay mucho de eso en este título, pero los humanos tenemos esa tendencia tan poco racional de sentir cosas e ir en contra de lo que nos convierte en actores racionales.

Muchos de los que terminan siendo los protagonistas tienen arcos que consisten precisamente en eso, en oposición con los que se mantienen más o menos igual y terminan siendo los grandes antagonistas de la historia. Armored Core 6 establece que, entre todas las grandes compañías, instituciones y organizaciones varias, es el mercenario independiente el que marca el devenir de los acontecimientos, pues son ellos los que pueden elegir fuera de las convenciones de otros, lo que me lleva al tema del que este juego más me ha hecho pensar.

Los videojuegos son, más que muchas otras cosas, un ejercicio narrativo sobre el concepto de la agencia. La participación directa del jugador en ellos les da un poder de participación imposible de encontrar en ningún otro medio. Incluso si hay poco, sigue habiendo una serie de decisiones en el momento de jugar. Incluso si no hay apenas capacidad de decisión dentro del juego, esa falta de agencia seguramente sea parte del tema que intentan transmitir. Suele pasar que uno entiende mejor un tema por su ausencia que por su muestra. En cuanto aterrizamos en Rubicon 3, nuestro dueño, Walter, entre nombres como “621” y “perro”, nos hace buscar una licencia válida para operar en el planeta. La encontramos tiene el título de Raven, bajo la cual nos nombrarán casi todo el mundo excepto Walter, que seguirá llamándolos 621 hasta el final del juego. Las primeras misiones son los que nos manda Walter y ya, no tenemos ninguna opción más que seguir sus órdenes.

La historia se va bifurcando y ofreciéndonos más y más opciones cuanto más avanzamos, con un Walter que nos respeta y aprecia cada vez más en cuanto más demostramos nuestra capacidad. Lo mismo ocurre con todos los demás personajes con los que hablamos. Es una sensación extraña, porque sí, estoy siendo reconocido por todos los personajes como alguien importante, pero sólo en lo que concierne a mi utilidad como piloto. Creo recordar que hay un anime que va sobre las consecuencias de esa misma idea. Raven, el título que se nos asigna al principio del juego, era el nombre de los pilotos de Armored Core en los juegos anteriores de la saga, tan sólo una designación de qué estamos haciendo. Sin embargo, en Armored Core 6 el título de Raven está mitificado como aquellos pilotos capaces de alzarse sobre el sistema para tomar sus propias decisiones. Con esto en mente, que poco a poco nos separemos de Walter y tomemos nuestro propio camino se convierte en el símbolo de esperanza de un mundo mejor, algo que está en nuestras manos conseguir como pilotos independientes.

Hay más nombres por los que se nos asigna, dependiendo de quién se dirige a nosotros: colega, turista, G13… Todos dicen algo ligeramente distinto sobre nosotros, pero todos tienen algo en común al poner en valor nuestro desempeño como pilotos. La persona que somos, un cuerpo sobre el que se ha experimentado, incapaz de hablar y propiedad de otro. Nuestra agencia es, cuanto menos, limitada.

Pero es precisamente la estructura de misiones la que ofrece la agencia que nos convierte en una persona. Las misiones se seleccionan desde el mismo menú todo el tiempo pero, cuanto más avanzamos en la historia (y debemos jugar esta historia tres veces si queremos verlo todo), más se acrecientan las consecuencias de nuestras decisiones. Pasamos de aceptar lo que nos dan a que la siguiente misión que escojamos vaya a decidir el curso del planeta. Nos ganamos de vuelta nuestra agencia de un sistema que funciona explícitamente a base de quitárnosla, todo a través de un sistema de selección de misiones y unos cuantos mensajes de voz. No está mal.

No soy un fan acérrimo de la saga Armored Core, no tengo más experiencia que haber jugado otro juego de la saga hace unos pocos meses, por lo que no sé cuál es la opinión de los veteranos que han esperado la vuelta de esta saga durante diez años. Lo que yo sé es que es un juego de acción soberbio, con un sistema de juego que se entremezcla perfectamente con lo que quiere decir y con temas que expanden lo que la saga se había atrevido a explorar hasta ahora. Dónde había estado esta saga toda mi vida.

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Daniel Fernández

Hay sólo dos cosas en este mundo sobre las que sé un poco: estudios literarios y narrativa popular. Unreal Worlds consiste en unir ambas cosas.